• SnIpEr

    Torneo PvP CBT2 BDSP

    Por SnIpEr, en Black Desert,

    Con motivo de la segunda y última beta cerrada de Black Desert antes de su lanzamiento el 3 de Marzo, hemos pensando en organizar un torneo de PvP el último día de la CBT2.
    Habrán 2 modalidades. Por un lado un todos vs todos, donde el último jugador en pie será el ganador. Por otro lado, combates de 3 vs 3, donde el equipo ganador habrá acabado con todos los integrantes del otro equipo.
     
     
     
    ¿Cuándo?
    El Domingo 21 de Febrero, hora por determinar.
    ¿Dónde?
    Arena de Velia.
    ¿Requisitos?
    Estar entre los niveles 30 y 33.
    Para participar en el todos vs todos, debéis dejar un mensaje en este tema con el nombre de vuestro personaje y su clase.
    Para participar en el 3 vs 3, los equipos deben designar un líder, y este será el encargado de inscribir al equipo, dejando un mensaje aquí con el nombre y clase de los 3 participantes, y el nombre del equipo.
    @Picksy será la encargada de gestionar el evento in-game, para cualquier información, dirigiros directamente a ella.
    Suerte a todos y que lo paséis muy bien.
    Fuente e Inscripción: BlackDesertSP

     
    SnIpEr
    Daum Games ha confirmado que la segunda beta cerrada del prometedor Black Desert Online dará comienzo el próximo 18 de febrero, estando el acceso a la misma garantizado para todos aquellos que hayan pre-comprado las ediciones Explorer y Conqueror de este espectacular MMORPG sin cuotas.
    El resto de usuarios tendrán que esperar a los primeros compases del próximo mes para solicitar el acceso a este nuevo período de pruebas beta, que dará la oportunidad de seguir experimentando con la intensa acción de esta aventura de rol en línea. Desde el equipo de desarrollo prometen ofrecer más detalles sobre los eventos especiales y contenidos de la beta en las próximas semanas.
    Por otro lado también se ha puesto a disposición de los usuarios el completo editor de personajes de Black Desert Online, para que todos aquellos que lo deseen puedan ya dar vida al héroe que les representará en el juego. Los personajes creados podrán ser importados a la beta y al propio juego en sí cuando esté disponible a lo largo del presente 2016.
    SnIpEr

    Cash Shop, PvP y Novedades

    Por SnIpEr, en Black Desert,

    Queridos jugadores,
    Gracias a todos por vuestra paciencia. El tiempo está pasando rápido y todo el equipo está trabajando a pleno rendimiento para ofrecer noticias calientes a la prensa.
    Sentimos que el vínculo con nuestra comunidad está creciendo más y más fuerte cada día y apreciamos el feedback masivo que estamos recibiendo. En mi entrada del diario anterior, solo podía cubrir los cambios en el Sistema de Party y en el sistema de Energía. Esta vez sin embargo, voy a ser capaz de cubrir casi todo lo que hemos discutido con los desarrolladores en Corea.

    Pero antes de llegar al tema principal, me gustaría señalar una regla general que puede ser aplicada al desarrollo de Black Desert Online (o en casi cualquier otro MMO). BDO es como un organismo vivo, que se mantiene creciendo y evolucionando. Se trata de un proceso natural para los juegos online y que habéis sido capaces de experimentar en los últimos meses. Dicho esto, si hay una decisión, el desarrollo, cambio o ajuste que la mayoría podría no querer, lo conduciremos por un camino o por otro. Por favor dadnos tiempo para ajustar y responder a vuestras necesidades.
    Febrero:
    La reserva del nombre de Familia y nombre de Personaje, para todos aquellos que han pre-comprado el juego, estará disponible a principios de Febrero. Nuestro objetivo es que sea durante la primera semana un par de días más o menos.
    La fecha de la CB2 será anunciada la próxima semana!
    Cash Shop:
    Sabemos que muchos de vosotros estabais esperando por este momento. Nos ha tomado un poco de tiempo encontrar la mejor manera y creo que os gustará la selección de items que ofreceremos en nuestra Cash Shop.
    Podréis reservar 1 Nombre de Familia en una región a vuestra elección. Podréis reservar 1 Nombre de Personaje para la misma región que el nombre de familia. El nombre de familia y personaje será único para cada región. Existirán dos regiones: Norte América y Europa. Tendremos dos tipos distintos de tienda (ver debajo). La Cash Shop y la Mileage Shop.
    Los items de la Cash Shop se pueden adquirir con Perlas. Los items de la Mileage Shop se pueden adquirir con Miles. Recibiréis 100 miles por día logeado, en cualquiera de vuestros personajes. No conseguiréis Miles comprando Perlas.

     

    Notas:
    Los items de la Cash Shop no se podrán vender en el Mercado en la fase de lanzamiento. Decidiremos si permitir la venta de items de la Cash Shop en una fase más avanzada del juego, habrá mecanismos para prevenir que los jugadores puedan ganar dinero de forma abusiva vendiendo items de la Cash Shop en el market de manera reiterada. 100 Mileage serán distribuidas al logearse cada día. Las Miles están ligadas a la familia, los items están ligados al personaje. CBT Feedback
    Curva de Nivel:
    La experiencia de los monstruos será ajustada en comparación a la CBT para reducir el riesgo de encontrarse con este escenario demasiado frecuentemente. Los desarrolladores son conscientes de la situación y seguirán ajustando el ritmo de progreso. Además, estamos estudiando la posibilidad de añadir misiones adicionales para llenar los espacios en el medio.
    Group Play:
    La experiencia de Party y los drops de Bosses de Mundo se ha abordado en el PM Diary anterior. Muchos han preguntado por la llamada "Bolsa de Loot de Party", que permite a los jugadores dividir el loot de forma conveniente basados en categorías durante el leveo. Hemos discutido esto con los desarrolladores y nos han planteado sus preocupaciones, ya que se ha eliminado de la versión Coreana por un motivo. Han tenido problemas que han afectado a la eficiencia de su servicio y a proporcionar un soporte adecuado a los problemas entorno a "BLP".
    Sin embargo, los desarrolladores están buscando distintas soluciones que ofrecerán una versión similar o mejor. Una posible opción es dar a los jugadores la opción de "reclamar" un objeto antes de que se venda en el Marketplace. Esto no es más que un concepto por ahora, pero os mantendremos informados.
    Sistema de Energía:
    Ya introdujimos el nuevo sistema de Energía la última vez. Sin embargo, algunos jugadores mostraron su preocupación por cambiar "la energía no utilizada" por "pociones de energía" en el servicio Coreano. Veremos como se desarrolla el sistema en el tiempo y ajustaremos las tasas si fuese necesario.
    Karma and PK:
    Actualmente el PvP en pequeña escala está muy castigado por la pérdida de Karma. La reducción de la pena de Karma se traducirá en más PK, que puede funcionar para los jugadores PvP pero no para los jugadores PvE. Incrementar la pena de Karma provoca lo mismo viceversa.
    Esta fue la parte más difícil y más importante que hemos discutido con los desarrolladores. Discutimos muchas ideas y hemos dado varias vueltas en ellas.
    Por ejemplo, se nos ocurrió un Sistema de Vendetta. El cual permitía a un jugador lanzar Vendetta en un máximo de 5 jugadores, basandonos en el sistema de GvG. Por lo que, se debe pagar silver para mantener la Vendetta, pero a cambio se puede hacer PK no dañino. Usar Vendetta de forma reiterada no sería posible ya que estaría vinculado a un cooldown. En algún momento llegamos a un punto muerto en esta materia, ya que no resolvería el problema. Aun se podría hacer "ganks" aleatorios a jugadores inocentes.
    Así que seguimos adelante...
    Nuestro objetivo principal era llegar a "una razón para matar". Mi punto principal era y sigue siendo, que el PK es una gran característica, siempre que tengas una razón para matar o puedas ver un motivo por el cual te maten. La mayoría de juegos ofrecen distintas facciones, así que si te mata la facción enemiga, es obvio el motivo, ya que su deber es matarte. Algunos juegos ofrecen diferentes mapas de PK con refuerzos adicionales, tales como el aumento de EXP de monstruos y mejores drops para incentivar a la gente a ir allí. Si te matan allí, también puedes entender por que sucedió, porque sabes donde te estás metiendo ¿verdad?
    Así que este es nuestro gran dilema. La actualización de Valencia Parte II, que ha sido publicada recientemente en Corea, ofrece algunas características PK/PvP adiciones y ofrece cierta libertad en cierta medida. Sin embargo, muchos jugadores no quieren esperar hasta Valencia.
    Así que seguimos adelante...
    Trajimos el viejo flagging system (Sistema de Banderas) que muchos jugadores PK han solicitado. Pero en realidad no resuelve el problema, ya que trae nuevos problemas. Tales como la posibilidad de evitar la pena de Karma al atacar a un jugador, mientras está peleando con un monstruo, hasta que finalmente sea asesinado por los monstruos (último golpe). De esta manera un jugador puede evitar el castigo por hacer PK, ya que el golpe final habría sido ejecutado por el monstruo, no por el jugador.
    Así que seguimos adelante...
    Hemos creado un montón de lluvia de ideas, también muchas ideas "basura" que no conducián a ningún lado, pero esa es la belleza de la lluvia de ideas, ¿no? 
    Así que seguimos adelante...
    Hemos traído un sistema de "Bounty Hunter", pero los desarrolladores estaban preocupados por ofrecer silver como recompensa y que sea transferida en el proceso de un jugador a otro, ya que no es parte del diseño del juego.
    Nosotros: "¿Por qué simplemente no usamos el Karma como recompensa?"
    Desarrolladores: "Hmmm.... Interesante...."
    Surgió una idea y seguimos con ella. Hasta el momento sólo tenemos un concepto temprano en  papel y lo estamos intentando perfeccionar. La dirección es simple. Ofrecer un sistema de recompensas donde cualquier jugador pueda establecer una recompensa por otro jugador. La recompensa para el "asesino" sería Karma.
    La idea detrás de esto en definitiva, se muestra en el siguiente escenario:
    PK1 mata a PVE1 PVE1 se mosquea y establece un recompensa por PK1 PK2 mata a PvE2 PK2 necesita recargar el Karma PK2 mata a PK1 para recuperar Karma ... La temporada de caza está abierta!... Se que este concepto es un poco tosco, pero como he dicho, solo existe en papel por el momento y estamos aun refinándolo. No estamos seguros de si este concepto será factible, pero nos gustaría obtener vuestra opinión sobre este tema. Tenemos que tener en cuenta los casos excepcionales que permitan cualquier tipo de abuso, como establecer recompensas en uno mismo, abusando del sistema para volver a llenar el karma más fácilmente etc. También se podría considerar aumentar la pena de karma en general para crear un cambio de paradigma lejos del "gankeo" (asesinato al azar y sin razón) en dirección a la caza de recompensas (matar por una razón).
    Aparte de Karma, se están considerando otras opciones a modo de recompensa: títulos, logros o un sistema de rangos.
    Post de "Bounty Hunter" >>Aquí<<
    Tradeo Jugador-Jugador
    En la CBT1 tuvimos muchos items disponibles para el tradeo Jugador-Jugador. Sí, fue la misma lista que usaba el servidor ruso. Como sea, aún estamos considerando quitar por completo el tradeo Jugador-Jugador, ya que no ofrece ningún beneficio justificado con la configuración actual y el ofrecer más items para el comercio abierto tampoco es una opción. El diseño del juego está creado para funcionar sin tradeo Jugador-Jugador.
    No obstante queremos hacer hincapié en que hacemos entender la percepción de los jugadores Occidentales y sus demandas de estas características. Seguiremos muy de cerca el desarrollo de nuestro servicio y responderemos de una manera acorde para mejorar la situación si se es necesario.
    Esto no es definitivo, pero veréis los últimos cambios dentro de las notas del parche de la CBT2. Una vez más, BDO irá evolucionando con el tiempo, así que por favor dadnos tiempo para determinar las necesidades de nuestro servicio después del lanzamiento y no basar todas vuestras suposiciones y percepciones en vuestra experiencia con otros juegos o con el servicio Coreano. Dadnos la oportunidad de ser nuestra propia versión de Black Desert Online.
    Configuración del servidor
    Seguimos trabajando en ello. Aún no hay actualización. Lo sentimos, gente.
    Una vez encontremos una decisión definitiva, os lo haremos saber y explicaremos la razón que hay detrás de eso. Sea cual sea la configuración, será de vuestro interés.
    Curva de aprendizaje
    Black Desert Online es un juego con una profundidad increíble y hay muchísimo que encontrar y dónde perderse. Hacemos entender que especialmente los jugadores casuales pueden sentirse intimidados por todas las diferentes características que están intensamente interconectadas, así que mi recomendación personal es, ¡tomaos vuestro tiempo!
    Bromas aparte, miraremos la posibilidad de añadir una búsqueda en una wiki in-game que estará controlado por fans. De esa manera, el contenido adicional puede ser añadido en cualquier momento atendiendo a las necesidades más urgentes. Además, reorganizaremos algunas de las misiones del tutorial para ofrecer conocimiento sobre ciertas características en un principio.
    Sobre el lanzamiento, también tenemos planeado mejorar el contenido en nuestra web, así que el añadir guías extra será la mayor parte de este proceso. 
    Hmmmm... eso es todo acerca de la CBT1-Feedback-Feedback ^^
    Nuevo Contenido!?
    Localización
    Como mencioné en mi vídeo de la "París Games Week", señale hacia alguna sorpresa especial en respeto de la localización.
    Para aquellos que no están familiarizados con el juego, aquí está la idea:
    Black Desert tiene (actualmente) 5 regiones reveladas y 2 más por revelear.
    Comenzaréis vuestra aventura en Balenos, pasearéis por Serendia, exploraréis Calpheon, viajaréis a Mediah y os perderéis en Valencia (literalmente, he muerto después de perderme en el desierto -_-). En la historia de Black Desert también hay dos áreas inaccesibles más: Kamasylvia y Dragan.
    Balenos se encuentra cerca del ma. Serencia es una zona rural en el centro. Calpheon sostiene la capital de Clapheon. Mediah es una zona peligrosa con muchas zonas rocosas, con acceso parcial al mar en el norte. Valencia es arena, mucha arena y más arena ¿He mencionado la arena? Kamasylvia es el área de los elfos. Dragan es el habitat de los enanos. Black Desert tiene más de 1.000 personajes que tendrán voz. Muchos de ellos solamente murmurando de fondo, sobre todo para contribuir en el ambiente general. Para enfatizar más el hermoso trasfondo y el mundo de Black Desert, hemos decidido destinar ciertos acentos ingleses a cada región, ya que el juego sólo estará presentando la voz en Inglés sobre los subtítulos en Inglés, Alemán y Francés.
    Balenos y Serencia tendrán NPCS hablando Inglés de America. Calpheon tendrá Inglés de Reino Unido. Media tendrá Inglés Australiano. Valencia tendrá acento Árabe. Los elfos en Kamasylvia hablarán Irlandés.  Dragan, obviamente... Escocés Para daros una pequeña preview de como sonará, aquí tenéis un ejemplo de la voz de un Alustin.
    Intro cinemática
    La cinemática actual que tenemos es diferente a la que el servicio Coreano tenía al principio. Desafortunadamente, la antigua cinemática se volvió obsoleta porque ya no concordaba con la línea y trasfondo de la historia después de que ciertas partes hubieran sido reescritas. Ahora bien, los desarrolladores están trabajando duro para ofrecer una diferente, remasterizada intro cinemática para el servicio NA/EU, que podría, con un poco de suerte, estar lista para el lanzamiento. Así que estad atentos...
    Asedio de castillos y las guerras de nodos
    No serán parte del lanzamiento, pero sí serán lanzados con la primera actualización, aproximadamente 4 semanas después del lanzamiento. El principal motivo detrás de esto es dar a todos la oportunidad de acostumbrarse al juego, encontrar una guild y educarse a sí mismos sobre todas las características antes de que todo se ponga feo. 
    También antes de que todas las características estén completamente disponibles, haremos algunas pruebas al principio una vez sean implementadas, así podemos optimizar la configuración para proporcionar la mejor estabilidad posible.
    El futuro...
    Hemos hablado de muchas cosas más que se han mencionado anteriormente, pero las discutiremos otro día. Sin embargo, parar dar un pequeño vistazo al futuro, un vistazo muy exclusivo, nos gustaría compartir algunas fotos tomadas en nuestro recorrido por toda la oficina.
    Estas imágenes muestran contenido que aún no ha sido publicado en ninguna versión! Nosotros lo recibiremos en el futuro, así que sed pacientes
    Valkyrie Awakening

    Diseño de monstruo de Kamasylvia

    Bocetos de nuevos costumes para Wizard/Witch

    Nueva mascota

    Nuevo diseño de arma

    Nueva ciudad

    Nuevo Monstruo

    Nuevas Areas

    Nuevo Entorno

    Vamos a dar a todo el mundo un tiempo para digerir esta pesada avalancha de información antes de que lleguemos a la siguiente entrevista donde se podrán lanzar preguntas que permanecen abiertas. Así que por favor darle un par de semanas a partir de ahora. Mis dedos necesitan recuperarse de tanto escribir.
    Gracias a todos por ser una comunidad tan impresionante hasta ahora, sí, sí, nosotros también amamos a los trolls... haters gonna hate *eyeroll*
    Pearl Abyss y Daum Games Europe esperan que hayáis disfrutado de todas las noticias!
    Atentamente,
    Vuestro PM Belsazar y su increíble equipo!
    Fuente:  www.blackdesertsp.com
    Por FerniESP
    SnIpEr
    El ardor del salitre en los ojos suma la ofensa al castigo que te inflige la tormenta interminable. El recuerdo de los incontables navíos que se han hecho trizas contra la erizada costa está fresco en tu mente. En ese momento, un relámpago cruza el cielo e ilumina fugazmente el denso bosque que te rodea. La intensa fragancia de los pinos y la tierra húmeda se ve mancillada por la nauseabunda dulzura de un tenue olor a descomposición, y, en la distancia, un millar de ojos relucientes transmiten una clara advertencia: si la locura de la Isla Cuenca Gris no acaba contigo, lo harán las feroces bestias que la habitan.
    Lo que está perdido debe seguir perdido
    A muchas millas de la costa de Westmarch se encuentra un lugar que para muchos es poco más que una leyenda. Aislada de los otros reinos avanzados de Santuario, la Isla Cuenca Gris fue antaño el centro de una gran civilización. Con frecuencia sucede que, en lugares apartados como este, las obras del hombre progresan a velocidad pasmosa, y esto fue precisamente lo que sucedió allí. Sus ciudadanos se consagraron al servicio de una criatura misteriosa y (como suele suceder en Santuario) totalmente malvada. Por razones que aún hoy se desconocen, esta civilización tan sofisticada se desmoronó sin dejar tras de sí más que ruina, caos y una maldición imperecedera.

    En el transcurso de los siguientes años, fueron numerosos los aventureros que atisbaron esta espectral tierra en la lejanía, a pesar de que muchos la consideraban una ilusión y acaso una trampa urdida por los numerosos males que alberga. Quienes fueron incapaces de dominar su curiosidad trataron de alcanzarla y explorarla, impelidos por sueños de fama y riqueza, pero allí solo encontraron tragedia, y nadie volvió a ver a ninguno de tales incautos.
    La creación de un misterio, o cómo insuflar vida a la Isla Cuenca Gris
    Para dar forma al enigma de la Isla Cuenca Gris se requirió un proceso de desarrollo muy cuidadoso, en el que integramos diversos temas. Se trata de una región del mundo dotada de un carácter totalmente sobrenatural y una atmósfera espeluznante, y queríamos asegurarnos de transmitir estos conceptos en todos sus aspectos, desde lo artístico y lo visual hasta el diseño de criaturas, pasando por las mecánicas de juego.
    El proceso de creación de esta boscosa isla despegó con rapidez, pues nuestros artistas y diseñadores tenían tantas ganas de insuflarle vida que su concepción y composición se produjeron de manera aún más orgánica que de costumbre. Esto quiere decir que apenas tuvimos que usar bocetos o guías de estilo. La idea de la Isla Cuenca Gris era tan clara y articulada que apenas necesitamos trabajos preparatorios para lanzarnos a crear sus distintos componentes en nuestras herramientas.
    Desde muy pronto tuvimos claro que, para transmitir esta sensación de lucha entre el hombre y la naturaleza, era importante utilizar criaturas no humanoides en la medida de lo posible. El diseñador sénior del juego Joe Shely nos resume de modo sucinto esta decisión: «La esencia temática de la Isla Cuenca Gris se podría definir como "estar solo en el bosque de noche". Es un lugar salvaje, rebosante de peligros naturales y sobrenaturales». Y todos los monstruos de la isla reflejan este hecho, desde el cazador primitivo y la muerte resplandeciente, más relativos a la naturaleza, hasta la madre de la colmena y la espalda plateada, con un toque más fantástico.

    Exploración incesante, o cómo relatar una historia en el modo Aventura
    Con la incorporación de nuevas zonas al modo Aventura que no estaban presentes en el modo Campaña, el equipo de desarrollo decidió experimentar con nuevos métodos de narración. «No podíamos limitarnos a soltar todo aquello en medio de la historia», nos cuenta el diseñador sénior de niveles Matthew Berger. «Esto suponía un reto muy concreto, porque, en teoría, en el modo Aventura la historia desempeña un papel limitado. Es el sitio al que van los jugadores para volver a jugar el contenido cuantas veces quieran».
    Pero, para comprender la historia de Cuenca Gris, hace falta algo más que un paseo por la isla. A medida que exploras la zona, vas desvelando un misterio que se entrelaza con cada anotación de diario o cada nuevo acontecimiento con los que te tropiezas. No habrá dos jugadores que experimenten la historia del mismo modo o extraigan las mismas conclusiones. Cada aventurero tendrá en sus manos el poder de decidir hasta qué punto quiere dejarse atrapar por la historia que se desarrolla ante sus ojos o solo limitarse a pasar como un torbellino, tachando contratos de su lista de tareas pendientes.
    También ha sido una gran oportunidad para explorar el mundo de Santuario, más allá de los sucesos del Conflicto Eterno. El diseñador sénior del mundo Leonard Boyarsky nos explica que en el método narrativo utilizado en la Isla Cuenca Gris, la exploración desempeña un papel más importante que la exposición. «No nos hemos centrado tanto en una narración principal como en el misterio y las historias secundarias, para que el jugador tenga que juntar las piezas de lo que sucedió realmente allí». Con este enfoque, Santuario parece mucho más grande y vivo que nunca, un lugar donde pueden suceder cosas que van más allá de las maquinaciones de ángeles, demonios o aventureros.
    La isla voraz...
    Con su atmósfera, sus enemigos y sus mecánicas de juego, la Isla Cuenca Gris transmite una sensación de soledad y espanto diseñada para inspirar desesperación a quienes se pierden entre el follaje de sus lúgubres bosques. Tanto la flora como la fauna se pueden describir como sanguinarias y solo los más audaces y firmes exploradores conseguirán desvelar los secretos que alberga. Estamos deseando que los jugadores se adentren en ella para reconstruir la leyenda dejada por sus misteriosos habitantes. Sed prudentes, aventureros, si no queréis sumaros a la lista de las víctimas olvidadas que han terminado sepultadas bajo esta maldad ancestral. 
     
    fuente:battle.net
    SnIpEr

    Closed Beta 1 - Encuesta

    Por SnIpEr, en Black Desert,

    Saludos aventureros!
    Antes que nada permitirme agradeceros a todos vuestra participación en la primera beta cerrada de Black Desert Europa. Durante esta ultima semana, tanto los nuevos jugadores como los mas expertos  han tenido la oportunidad de profundizar en la versión europea de black desert y ver que cosas les gusta y que cosas no les gusta.
    Muchos jugadores están utilizando los foros compartiendo sus experiencias, su visión del juego y sus sugerencias. Nos gustaría pediros una cosa mas ahora que la CBT ha finalizado.
    Mas abajo encontrareis una pequeña encuesta donde recopilaremos información, la cual nos será especialmente útil. Esta encuesta no significa que debas detenerte en los foros dando opiniones e ideas, simplemente es un medio más donde podemos recoger información.

    Encuesta Closed Beta

    Gracias nuevamente por vuestra participación en la CBT y seguimos viéndonos en la siguiente beta.

    Fuente de la noticia: www.blackdesertonline.com
    SnIpEr

    Descarga de CBT1 activa

    Por SnIpEr, en Black Desert,

    Saludos:

    La descarga para la closed beta I ya esta disponible. Si compraste el 'Pack Conqueror' en la Preorder en la página de las preorder o ganaste una clave y la has aplicado en este enlace entonces ya puedes descargarlo.
    CBT-I comienza este Miércoles 16 de Diciembre
    Comienza: Miércoles 16 de Diciembre 07:00 UTC Finaliza: Martes 22 de Diciembre 07:00 UTC
    Introduce tu Beta Key aqui
    Descarga el cliente aqui

    Nota: Para poder descargar el cliente has de haber introducido previamente tu clave para CBT1, en algunas webs aún quedan algunas por entregar.

    Si experimentas problemas técnicos con la descarga o con el 'launcher' háznoslo saber aqui
    Gracias por participar y esperamos que disfrutes del juego.

    Equipo de Black Desert Europa.
    SnIpEr
    Con la llegada de Black Desert CBT1 prácticamente a la vuelta de la esquina, el community manager de Black Desert Online "CM_Jouska" ha diseñado un evento / juego con el que poder conseguir acceso a la beta cerrada del día 16.
    La idea esta basada en el típico "hundir la flota" donde en el siguiente mapa hemos de averiguar dónde se encuentra el tesoro escondido.

    Para participar todo lo que debéis hacer es comentar en nuestro Post de Facebook indicando vuestro nombre en el siguiente foro y las coordenadas donde vosotros pensáis que se esconde el tesoro. Ejemplo; CM_Jouska (A,1).

    Todos los días a las 17:00 CET se descubrirá una casilla, la más votada (popular), hasta dar con la localización del tesoro. Si tus coordenadas son las correctas, recibirás invitación para la CBT1.

    Buena suerte para todos.